Lógica

Segue exercícios feitos em sala:
Exercício E - Cap.4


Exercício H - Cap.3
Exercício D - Cap.3


Exercício C - Cap.3





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Tipos de dados primitivos e instruções primitivas


As informações que são manipuladas pelos computadores através de suas ferramentas são baseadas em duas categorias: Dados e Instruções.
Existem a partir disto alguns tipos de Dados importantes a saber:
Tipos Inteiros que são dados numéricos positivos ou negativos, não sendo de forma alguma números fracionários, os tipos de dados inteiros são -10, 0, 10, 15 etc;
Tipos Reais que são os números positivos, negativos e fracionários como por exemplo -10, 0, 10, -10.5, 10.5 etc.
Tipo Caracteres que são dados contendo letras, números e símbolos especiais, uma seqüência de caracteres deve ser indicada entre aspas duplas"...", estes dados são conhecidos como alfanuméricos, cadeias ou string. Exemplo: "Rua Joaquim da Silva, n105, Vila Olimpia" ou "12 3660-6001" etc.
Tipos Lógicos (Boleanos) são dados com valores de Veradeiros ou Falso nada além disto, quando utilizar este tipo de dado o mesmo deve ser representado entre pontos .falso. ou .Verdadeiro.
Dentro deste panorama usaremos variáveis que são tudo aquilo que é sujeito a variações ou seja são inconstantes, elas representarão os tipos de dados que utilizaremos para armazenar de maneira adequada as informações, por isso é importante conhecermos os tipos de dados que estamos trabalhando. As variáveis tem que seguir algumas regras para serem validadas, e as regras são:
- Os nomes de uma variável pode ter um ou mais caracteres;
- Não pode haver espaço em branco no nome de uma variável;
- Não pode haver outros simbolos além do Underline nos nomes das variáveis;
- Nunca podemos começar o nome de uma variável com números;
- Uma palavra reservada a ser uma instrução não pode ser usada como um nome de variável;
Usa-se também Constantes nestes processos que são tudo aquilo que é fixo ou estável. Atente-se a isto porque em várias situações poderemos ter a necessidade de seu uso como por exemplo em problemas que contenham fórmulas pré-estabelecidas.
Se faz necessário também conhecermos os operadores aritiméticos que usamos na área da computação tais como +, -, *, Div, / e (Seta Para cima) Exponenciação.



    Processamentos Matemáticos e Processamentos Lógicos   
    Matemática               /       Computação  
    x = a + 2 (const)  /         X ← A + 2 (expressões aritméticas)    
    Toda fórmula matemática é uma equação, ou seja busca uma igualdade
    Para programar temos que representar as operações de maneira que o equipamento entenda. Sendo assim vejamos o exemplo abaixo:
    No computador temos que usar as fórmulas matemáticas mais primitivas. 
    Operadores Aritméticos:
    • Exponenciação  ou radiciação
    • Divisão
    • Multiplicação
    • Subtração ou Adição
    Símbolos para o programa  ←       Atribuição  Divisão com coscientes Reais   *        Multiplicação   +        Soma   -         Subtração DIV  -  Divisão com coscientes Inteiros Etapas de Trabalho do Programa  - Entrada de Dados  - Processamento de Dados  - Saída de Dados Etapas de Trabalho do Programados  - Entendimento  - Diagramação  - Codificação Símbolos e Diagramas de Blocos da ISO 5807/85 Símbolo TERMINAL - Usado para terminar e iniciar um algoritimo; Símbolo MANUAL INPUT - Usado na representação de entrada dos dados; Símbolo PROCESS - Usado para representar ações de processamentos matemáticos ou lógicos; Símbolo DISPLAY - Usado para representar a saída de dados;

      Questionário









      Resumos Para Estudo
      Questionário CAP.I e II - Livro

      1 - Do ponto de vista computacional o que vem a ser um problema?
      Resp: Pode se entender que problema é uma proposta duvidosa que pode ter numerosas soluções, ou questão não solvida que é objeto de discussão. Assim sendo problema é uma questão que foge a uma determinada regra, a qual impede de atingir com sucesso um determinado objetivo.

      2 - O que é necessário para se desenvolver de forma adequada um diagrama de blocos?
      Resp: Os Diagramas de Blocos devem ser feitos e quebrados e vários níveis e há 4 passos importantes para desenvolve-los.
      1. Os primeiros devem conter apenas idéias gerais, deixando para as etapas posteriores os detalhamentos necessários;
      2. Para o desenvolvimento correto do Diagrama smpre que possível deve ser feito de cima para baixo e da esquerda para a direita;
      3. è incorreto e proibido ocorrer o cruzamento das linhas de fluxo de dados de um diagrama de bloco;
      4. Transcrever o Diagrama de Bloco em pseudolinguagem;











      O que é uma Variável?
      Variável é uma região da memória utilizada para armazenar determinado valor por um determinado espaço de tempo, e a variável fica armazenada na memória principal, ou seja na memória RAM.



      O que é um pseudo-código?
      É uma forma genérica de escrever um algoritmo, utilizando uma linguagem simples.


      Quantas categorias de linguagem da programação existe?
      Existem duas categorias de linguagem da computação:
      Baixo Nível e Alto Nível.












      Em 1939 um inglês inventou o primeiro computador, qual era seu nome?
      Charles Babbage.


      O que são Dados?











      Dados são elementos que transformam informações em algo Real.

      O que são operadores aritméticos?
      São as ferramentas que permitem que o computador de resultados.

      O que é uma constante?
      Constante são valores que não sofrem alteração ao longo da execução de um programa

      O que é um Algoritmo?
      É uma seqüencia de passos ordenados.

      Existem 04 tipos de Dados, quais são?
      - Numéricos Inteiros (são todos os números naturais seja positivo ou negativo)
      - Numéricos Reais (São todos os números)
      - Caracteres (cadeia de símbolos)
      - Lógicos (tem somente dois valores. Ex: Verdadeiro ou Falso)


      O que são dados primitivos (básicos)?











      São cadeias de caracteres que podem ser uma informação alfabética, numérica ou alfanumérica.


      O que seria uma informação alfanumérica?
      A informação alfanumérica contém informações alfabéticas e numéricas juntas, por exemplo um endereço:
      Rua Brigadeiro Jordão, 62, Vila Abernéssia.







      O que é aprender a programar?
      É aprender a desenvolver algoritmos por meio de uma divisão modular e refinamento sucessivo. É também saber interpretar pseudocódigos, algoritmos e outras especificações para codificar programas.
        Um pouco da história da computação
          De onde vem o termo computador? O termo usado COMPUTADOR vem do termo Computar de Calcular, ou seja, ambos os termos são análogos, são sinônimos. O uso de computadores vem de muitos anos atrás, por exemplo à 3500 anos antes de Cristo já existia o Ábaco que era uma ferramenta para agilizar cálculos, sendo então uma das primeira formas de computar que o homem utilizou. O Computador foi criado para fazer operações matemáticas de maneira mais rápida. em 1940 começara a surgir equipamentos elétro-mecânicas que aceitavam que algumas de suas operações fossem implementadas. O Eniac surgiu em 1945 por conta dos desenvolvimentos militares do governo americano para exames de balísticas em guerras. De 1942 - 1959 surgiram então a 1º Geração de Computadores que eram com válvulas, eram gigantes do tamanho de uma quadra de tenis e da altura de um prédio de 03 andares; A 2º Geração surgiu de 1960-1965, quando as descobertas da eletrônica criaram os Transistors, que substituirão a potência das válvulas, isto permitiu que algumas empresas pudessem comprar alguns computadores que até então só eram usados pelos militares devido ao seu alto custo e dificuldade de transportá-los; A 3º Geração 1966-1970 - Se deu também por conta dos avanços da eletrônica que desenvolveram os circuitos integrados que vieram a substituir os transistors, foi um grande avanço mas ainda sim eram caros e nem todas as empresas tinham condições financeira para adquirir;  A 4º Geração - 1970 até os dias atuais aconteceu por conta da grande expansão na fabricação de Circuitos Integrados, o que barateou o custo dos computadores permitindo que as empresas e particulares comprasse o aparelho, então em 1975 surgiu o Microcomputador como conhecemos hoje. Informações sobre itens que compõe o Micro-Computador: Memória RAM - Ram Acces Memory, memória de acesso randomico. É uma memória de leitura e escrita utilizada como memória primaria em sistemas eletrônicos digitais. É nesta memória que são carregados os programas em execução e os respectivos dados do utilizador. Prompt: é o sinal de uso do computador, no caso do windows é o botão Iniciar quando ele carrega. Memória Secundária: É a memória usada para salvar arquivos, dados, aplicativos como CD, DVD, Pendrive, HD, Disquetes, Blueray etc; BIOS: Basic Input Output System é o sistema básico de entrada e saída, na BIOS há uma memória ROM capaz de verificar todas as rotinas necessárias após entrar energia elétrica no aparelho para seu funcionamento, caso de algum erro o computador não liga. Memória Cash: é um artifício que existem em microcomputadores para comunicar de maneira mais rápido a memória RAM dos processos necessários para o funcionamento dos aplicativos ou dados que o usuário mais acessa. Sobre o ISO 5807-1985:  A norma para definição e elaboração de diagramas de fluxos para a área de desenvolvimento de projeto de software é a consilidação de duas normas anteriores: ISO 1028 (Information Processing - Flowchart Symbols) e ISO 2636 (Information Processing  - Convention for incorporating flowchart sumbols in flowchart), ambas publicadas em 1973. Em particular, a norma ISO 1028 foi editada a partir da norma ANSI (American National Standards) X3.5 de 1970.
      Segundo informação da própria norma ISO 5807-1985 (E), a definição e elaboração de diagramas para a representação gráfica da linha de raciocino lógico a ser adoptada não deve restringir o uso de aplicações ou soluções particulares, uma vez que pode ocorrer a existência de vários tipos de soluções para os vários problemas de processamento de informação. Nota-se, com base no exposto, que a norma ISO 5807-1985 (E) sugere o uso de alguns critérios que devem ser adaptados segundo as necessidades existentes. Se de um lado, esta postura fornece a liberdade de trabalho desejada, por outro, acaba dando margem à existência de problemas de interpretação da própria norma.
      Dentro deste aspecto e da liberdade de poder definir ou considerar situações particulares, é que este artigo propõe alguns padrões básicos na elaboração da representação gráfica, no sentido de que haja uma maior conformidade na sua elaboração e maior rigor na definição padronizada de sua apresentação visual. Dessa forma, ficará mais fácil a comunicação na elaboração de projectos, nos quais várias pessoas estarão envolvidas, mesmo que sejam de regiões geográficas diferentes.
      É importante ressaltar que a norma ISO 5807-1985 (E) faz menção à definição de cinco tipos de representação gráfica:
      - Program flowcharts (diagrama de fluxo de programas, ou seja, diagramas de blocos, que é o tema deste artigo);
      - Data flowcharts (diagrama de fluxo de dados);
      - System flowcharts (diagrama de fluxo de sistemas);
      - Program network charts (diagrama de programas de rede);
      - System resources charts (diagrama de recursos de sistema),
      O conjunto de símbolos gráficos utilizados na elaboração de diagramas tem como principal objectivo demonstrar de forma clara a linha de raciocínio lógico utilizada por um programador de computadores, de forma que seja fácil a quem não efectuou a tarefa de programação entender o que se pretende que aquele programa faça.
      Segundo (PRESSMAN, 1995, p. 453), “uma imagem vale mil palavras, mas é importante diferenciar qual imagem e quais mil palavras” se pretende realmente referenciar. A importância da representação gráfica da linha de raciocínio lógico é considerada também por BERG & FIGUEIRÓ (1998, p. 18), quando afirmam que as representações gráficas implicam acções distintas, deixando claro que “tal propriedade facilita o entendimento das ideias (...) e justifica a sua popularidade”. A importância da representação gráfica da lógica de programação de um computador não é algo novo, pois já havia sido apresentada por GOLDSTEIN & VON NEUMANN (1947).
      Verifica-se que, apesar da concordância de alguns autores no sentido de reconhecer o valor do instrumento gráfico na representação da linha de raciocínio lógico de um programa, não existe uma definição padronizada para o seu desenvolvimento, o que acaba por gerar diversas outras formas de definição e por conseguinte, leva a incorrer em muitos erros de definição. PRESSMAN (1995, p. 453) adverte que “se as ferramentas gráficas forem mal utilizadas, a figura errada pode levar ao software errado”. Parte da ocorrência da má interpretação e uso dos temas de cada ferramentas de representação gráfica decorrem do fato de a norma ISO 5807-1985 (E) ser um instrumento apenas informativo e não regulador do processo de criação e uso dos símbolos gráficos nos projectos de desenvolvimento da lógica de programação a ser utilizada.
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      O que é Lógica da Programação?
      Lógica da Programação é uma atividade de raciocínio, é uma atividade mental. É também saber interpretar pseudocódigo, algoritmo e outras especificações para codificar um programa.
      Faz parte da competência de um programador, saber avaliar resultados de teses de problemas resolvidos, integrar módulos desenvolvidos separadamente e compreender o uso da Norma ISO5807/85.
      " O pseudocódigo nos da base para saber começar a trabalhar em qualquer linguagem de programação."
      O que é algoritmo e pseudo-códigos?
      Algoritmo é uma seqüência de passos previamente ordenados para se realizar alguma função desejada, estes passos são representados por pseudo-códigos, que são uma forma de escrever em uma linguagem simples, geralmente nativas a quem escreve e entendida por qualquer pessoa sem a necessidade de conhecer a sintaxe de alguma linguagem de programação.